مسیر طولانی DYO

مسیر طولانی DYO

این مقاله ترجمه گفته های Jocia Rocancio برنامه نویس و یکی از گیم دیزاینرهای گروه بازی سازی Team DYO است.

هفته گذشته، ما بازی خود با نام DYO را پس از 4 سال توسعه، منتشرکردیم. این بازی یک پلتفرمر درسبک همکاری (co- op) آفلاین است که در آن دو کاراکتر به شکل موجودات اسطوره ای یونان (ترکیبی از انسان و گاو) تلاش دارند از یک هزارتوی باستانی فرار کنند. صفحه بازی از وسط به دو بخش تقسیم شده و این موجودات باید با پرش از روی سکوها درمیان این دو بخش حرکت کنند. در این پست، که اولین قسمت از مجموعه مطالب درباره روند توسعه DYO است، به طور خلاصه توضیح خواهم داد که ما کار خود را چطور شروع کردیم، از کجا الهام گرفتیم و پیشینه این بازی به چه صورت بوده است.

چطور شروع شد؟

DYO توسط 4 دانشجوی رشته بازی سازی  وبه عنوان یک پروژه در ایام نعطیلات شروع شد. ما به تازگی ترم اول را به اتمام رسانده بودیم و نمی توانستیم بیش از این برای ساخت اولین پروژه عملی خود صبر کنیم.  بنابراین تصمیم گرفتیم در طول ماه اول تعطیلات تابستانی پیش از ترم تحصیلی بعد، یک بازی کوچک بسازیم. در آن زمان اصلا فکر نمی کردیم که تا حدود 4 سال دیگر و درزمانی که درگیر امتحانات پایان دوره کارشناسی هستیم، کماکان مشغول ساخت این پروژه هستیم. پروژه ای که در ابتدا فقط یک سرگرمی محسوب می شد!

ما خیلی زود به این نتیجه رسیدیم که باید یک بازی در سبک همکاری دونفره بسازیم. زیرا فکر می کردیم برخلاف بازار بازی های چندنفره آنلاین  که بیش از حد اشباع شده، بازی های خوبی که در  ژانر همکاری ساخته شده باشد، خیلی کم هستند. بعد از یک روز طولانی پر از بحث و ایده پردازی، طرح اصلی بازی متولد شد. ایده های زیادی را برای یک بازی خوب در این سبک رد وبدل کردیم. در آخر، زمانی که تقریبا هیچ ایده  دیگری برایمان نمانده بود، به طرح نصف کردن صفحه نمایش و ایجاد ارتباط میان این دو نیم صفحه رسیدیم. همه ما حس می کردیم که این ایده ارزش امتحان کردن را دارد.

از کجا الهام گرفتیم؟

در حقیقت، منشا اصلی ایده نصف کردن صفحه نمایش به مدت ها قبل از آن روز بازمی گردد. زمانی که من هنوز بازی سازی را شروع نکرده بودم، یکی از بهترین سرگرمی های من طراحی کمیک بود. و یکی از مواردی که خیلی مرا ذوق زده می کرد این بود که کاراکترها از قطعه های مختلف کمیک با هم ارتباط داشته باشند. چند کمیک که از این ایده استفاده کرده بودند را دیده بودم، اما معمولا این تکنیک صرفا برای ایجاد یک موقعیت خنده دار گذرا استفاده می شد. یادم می آید که خیلی دوست داشتم یک کمیک کامل بر اساس این تکنیک طراحی کنم، اما هرگز نتوانستم چنین چیزی خلق کنم.

DYO

کمیک ها خیلی قبل تر از DYO از تکنیک تلفیق استفاده می کردند.

و اینگونه بود که ایده اصلی DYO متولد شد. سالها بعد، در زمانی که ما مشغول ایده پردازی دسته جمعی برای بازی جدیدمان بودیم و به دیگر بازیهای سبک همکاری نگاه می کردبم، ناگهان این ایده قدیمی به ذهن من خطور کرد. واقعا یک صفحه تقسیم شده، تفاوت زیادی با دو قطعه کمیک ندارد. به این فکر می کردم که چه خوب می شد راهی وجود داشت که بتوانیم بین  این دو نیم صفحه ارتیاط برقرار کنیم.

پروتوتایپ

با همین ایده ساده کار ساخت پروتوتایپ را شروع کردیم. قبل از شروع برنامه نویسی تصمیم گرفتیم ابتدا یک نمونه ساده از ایده مان داشته باشیم تا مسائل کلی مشخص شود و همچنین مطمئن شویم که همه اعضا موضوع را درک کرده اند. از بلوک های چوبی اسباب بازی استفاده کردیم و یک ساختار کلی برای یک لول فرضی ایجاد کردیم. همچنین دو قاب کاغذی درست کرده و به عنوان دو نیم صفحه قرار دادیم. با جابه جا کردن قطعات و بررسی کردن سناریوهای متفاوتی که امکان پذیر بود، فهمیدیم که حتی با دو کاراکتر به عنوان بازیکن و یک لول متشکل از دیوار و زمین می توانیم موقعیت های جالب و چالش  برانگیزی برای بازی کردن ایجاد کنیم.

DYO

اولین پروتوتایپ دیجیتال DYO

اما با پیچیده شدن ایده های ما برای طراحی مراحل، کار تعیین وضعیت نیم صفحه ها و همچنین موقعیت قرار گرفتن بازیکن سخت تر میشد. بنابراین ما بایستی هر چه زودتر یک پروتوتایپ دیجیتال می ساختیم. با استفاده از گیم میکر توانستیم خیلی سریع مکانیک اصلی بازی را پیاده سازی کنیم. بعد از یک روز سخت کاری، یک ورژن خیلی ساده از آنچه که بعدها DYO نامیده شد، داشتیم.

DYO 1.0

موضوعی که خیلی ها نمی دانند این است که آن نسخه از DYO که در حال حاضر روی Steam قرار دارد، در واقع نسخه 2 آن است. اولین نسخه DYO بعد از یک ماه ساخته شد. ما حالا آن نسخه را یک پروتوتایپ می نامیم، در حالی که قرار بود ورژن کامل بازی باشد. آن نسخه 15 مرحله داشت، دارای گرافیک کامل و حتی موسیقی اختصاصی خود بود! خیلی هم از آن راضی بودیم. اما ترم جدید داشت شروع می شد، درس ها آغاز می شدند و ما به سراغ پروژه های دیگر رفتیم. اما…

نسخه اولیه خیلی متفاوت بود.

DYO 2.0

شش ماه بعد شانس بزرگی به ما رو کرد و ما توانستیم DYO را در بزرگ ترین جشنواره بازیسازی جهان یعنی gamescom به نمایش بگذاریم. استادان درس طراحی بازی در دانشگاه، خبر بازی کوچکمان را شنیده بوده و این شانس را به ما دادند که  آن را در غرفه شان ارائه کنیم. این اولین بار بود که افراد غیرآشنا بازی ما را تست می کردند. عکس العمل آنها فوق العاده بود. بازیسازان دیگری آمده و پتانسیل بازی را دیده و ما را تشویق کردند تا به کار روی آن ادامه دهیم.

بلافاصله بعد از gamescom اعضای تیم دور هم جمع شدند و تصمیم گرفتیم به کار روی DYO ادامه دهیم تا آن را به چیز بهتر و بزرگتری تبدیل کنیم. درس و تحصیل وقت زیادی ازما می گرفت و بیشتر اعضای گروه هم در جایی به شغل پاره وقت مشغول بودند. گرافیست اولیه ما سارا، از گروه جدا شد و فابیان جای او را گرفت و این موضوع باعث شد ظاهر بازی ما به کلی تغییر کند.

DYO

سبک گرافیکی DYO دستخوش تغییرات بسیاری شد.

در اواخر سال 2016 تصمیم گرفتیم شانس مان را برای ارسال بازی برای شرکت در بخش استعدادهای جشنواره بازیهای کامپیوتری آلمان امتحان کنیم. صادقانه باید بگویم که ما اصلا انتظار اتفاق فوق العاده ای نداشتیم.  برای همین زمانی که از ما برای شرکت در مراسم اهدای جوایز دعوت شد، خیلی شگفت زده شدیم؛ مخصوصا زمانی که ما را به عنوان برنده رتبه اول اعلام کردند! گرفتن این جایزه علاوه بر افتخاری که نصیبمان کرده بود، معنای دیگری هم داشت؛ ما ناگهان بودجه ای دریافت کرده بودیم که می شد با آن کار کرد. زیرا جایزه ای که به ما دادند شامل مبلغ قابل توجهی پول بود.

عزیمت به سوئد

سوئد،آخرین توقفگاه سفر ما درمسیر ساخت DYO  بود. در Gamescom  2017 با جیمز آشنا شدیم. او مالک یک شرکت شتاب دهنده بازیسازی واقع در قلب جنگل های سوئد با نام  Spelkollektivet بود.  او از ما دعوت کرد که به آنجا برویم و ما هم تصمیم گرفتیم دعوت او را بپذیریم. این فرصت بهترین زمان برای ما بود. چون می توانستیم همزمان دوره کارشناسی را به اتمام برسانیم و در ضمن پولی که به عنوان جایزه دریافت کرده بودیم یه ما اجازه می داد به صورت تمام وقت روی DYOکار کنیم، بدون اینکه مجبور باشیم برای بقا به دنبال شغل دیگری باشیم. بنابراین در ژانویه همگی کارهای خود را رها کرده، آپارتمان هایمان در برلین را تخلیه کردیم و به سمت شهر Fridafors در سوئد حرکت کردیم.

در همان ماه اول کار در سوئد خلاقیت ما به اوج خود رسید. یک محل کار مناسب و فرصت کافی به ما این امکان را داد که در مدتی کمتر از 5 هفته، بازی را تمام و آماده انتشار کنیم.

DYO

Dyo در حال حاضر به این صورت است.

DYO در حال حاضر روی itch.io و Steam قرار دارد، اما این به معنای پایان کار تیم DYO نیست. ما همچنان برای گسترش این بازی برنامه داریم و همچنین برای کار روی یک پروژه جدید؛ خبر این اتفاقات را در آینده نزدیک اعلام خواهیم کرد.

{برای دیدن صفحه steam مربوط به این بازی اینجا کلیک کنید}

 

 

پاسخ دهید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *