آموزش نحوه ارجاع درگیم میکر-قسمت دوم-سطح مقدماتی

آموزش نحوه ارجاع درگیم میکر-قسمت دوم-سطح مقدماتی

نحوه ارجاع در گیم میکر

در درس قبل از مجموعه آموزش نحوه ارجاع در گیم میکر گفته شد که در بسیاری از موارد لازم است که بتوانیم متغیرها یا عملکرد یک آبجکت را از درون یک آبجکت دیگر کنترل کرده و یا تغییر دهیم. در آن درس گفته شد که یکی از مهمترین روش های انجام این کار استفاده از روش نقطه است.اما همان طور که به یاد دارید گفتیم زمانی که بیش از یک مورد از آبجکت مورد نظر در روم بازی حضور داشته باشد،ارجاع به روش نقطه به تمامی آنها اشاره خواهد کرد و در نتیجه متغیر مورد نظر را در تمامی آنها تغییر خواهد داد. در این درس تصمیم داریم ارجاع به تنها یک نمونه خاص از میان چند نمونه را آموزش دهیم. برای این هدف به موضوع جدیدی نیاز داریم که با استفاده از آن به همراه روش نقطه ای، بتوانیم مشکل ارجاع به یک نمونه خاص را حل کنیم.

روش Instance Name یا شماره شناسایی

با قرار دادن هر نمونه از هر آبجکت در یک روم، گیم میکر یک شماره شناسایی اختصاصی برای آن نمونه ایجاد کرده و به آن نسبت می دهد که instance name نامیده می شود. به این ترتیب هر نمونه از هر آبجکت در محیط بازی دارای یک شناسه منحصر به فرد و اختصاصی خواهد بود که با شماره شناسایی تمامی آبجکت های دیگر متفاوت است و در نتیجه می توان از آن برای ارجاع استفاده کرد. اما ممکن است این سوال برای شما پیش آمده باشد که چطور می توان به instance name یک نمونه آبجکت دسترسی پیدا کرد. برای این منظور می بایست در روم بازی نشانگر ماوس را روی آبجکت مورد نظر نگه دارید و مانند تصویر زیر در بخش پایین روم شماره شناسایی آن را ببینید.

instance name

بنابراین به عنوان مثال برای کنترل متغیر مربوط به سرعت آبجکت موجود در تصویر بالا می توانیم بنویسیم:

inst_7D822E67.speed = 8;

همانطور که حتما متوجه شده اید فرمت شماره شناسایی از یک پیشوند inst و یک علامت زیر خط (_) و سپس یک ترکیب از اعداد و حروف تشکیل می شود. در صورتی که حفظ و نوشتن این شماره شناسایی برای شما مشکل باشد و ممکن است در تشخیص و استفاده از آن در کدنویسی هایتان دچار اشتباه شوید، می توانید از روش آسانتری برای به دست آوردن شماره شناسایی اختصاصی یک نمونه آبجکت استفاده کنید. برای این کار کافی است به راحتی بر روی نمونه آبجکت مورد نظر در روم بازی کلیک راست کنید و مطابق تصویر گزینه Copy Instance Name را انتخاب کنید. با این کار شماره شناسایی نمونه مورد نظر در حافظه کامپیوتر ذخیره شده و کافی است آن را در کد مورد نظرتان paste کنید. به این ترتیب زحمت دقت به اعداد و حروف رفع شده و احتمال اشتباه در تایپ هم وجود نخواهد داشت.

instance name

همان طور که دیدید در این درس توانستیم با استفاده از instance name به متغیرهای هر کدام از نمونه هایی که در روم چیدمان شده اند دسترسی پیدا کنیم. اما اگر نیاز باشد که نمونه ای که هنوز در روم قرار داده نشده را کنترل کنیم باید چه کنیم؟ برای روشن شدن مشکل مثلا فرض کنید که کاراکتر بازیکن دارای تفنگ است و در طول بازی تعداد نامشخصی گلوله از این تفنگ شلیک می شود. واضح است که برای دسترسی و کنترل به متغیرهای یک نمونه خاص از این گلوله ها نمی توانیم از شماره شناسایی یا instance name استفاده کنیم. زیرا چنان که گفته شد instance name در روم بازی و برای نمونه هایی که توسط بازیساز از ابتدا در روم چیدمان شده اند قابل دسترسی است. واضح است برای گلوله هایی که از ابتدا در روم وجود نداشته و توسط بازیکن و با فشردن کلید خاص و در طول انجام بازی ایجاد می شوند، نمی توانیم از instance name استفاده کنیم. با این وصف، برای چنین موقعیتی باید چه کنیم؟ برای دانستن راه حل این مشکل درس بعدی سری آموزش های نحوه ارجاع در گیم میکر را دنبال کنید.

1 دیدگاه

  1. پدرام گفت:

    عالی
    خواهشن ادامه دهید
    قسمت سوم ارجاع در گیم میکر را زودتر بزارید

پاسخ دهید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *