کدنویسی در گیم میکر-سطح مبتدی-قسمت ششم

کدنویسی در گیم میکر-سطح مبتدی-قسمت ششم

کد نویسی در گیم میکر

همان طور که در درس قبل: کد نویسی در گیم میکر-سطح مبتدی-قسمت پنجم گفته شد، راه های متنوعی برای اضافه کردن انواع مختلف منابع به پروژه وجود دارد. در این درس در راستای آموزش کد نویسی در گیم میکر به صورت پایه ای، تصمیم داریم کمی درباره حیاتی ترین منبع بازی توضیح دهیم.

اهمیت روم

حتما می دانید که تنها منبع بازی که ساخت بازی بدون آن کاملا غیرممکن است، Room (صحنه یا روم) است. علت این موضوع این است که روم در حقیقت محیط قرار گرفتن سایر عناصر بازی در کنار هم بوده و بدون این فضا نمی توان امکان وجود یک بازی را تصور کرد. بنابراین یک بازی برای آنکه قابل اجرا باشد لااقل به یک روم نیازمند است.

ایجاد روم

برای آنکه یک روم را در پروژه خود ایجاد کنیم، می توانیم از هر کدام از روش های گفته شده در درس قبل استفاده کنیم. اما آسان ترین و رایج ترین روش مورد استفاده اکثر کاربران گیم میکر استفاده از نوار ابزار بالای پنجره گیم میکر است.

کد نویسی در گیم میکر

برای توضیح بهتر مطالب این درس، یک پروژه خالی ایجاد کنید و یک روم به آن اضافه کنید. همان طور که می بینید با انجام این کار پنجره Room Properties با نام پیش فرض room0 بر روی صفحه ظاهر می شود. همان طور که قبلا گفته شد، این پنجره محل قرار گرفتن همگی منابع بازی درکنار یکدیگر است که در ابتدا به صورت پیش فرض خالی است.  با دقت کردن به لیست منابع که در سمت چپ پنجره گیم میکر قرار گرفته است مشاهده می کنید که روم ایجاد شده در پوشه Rooms قرار داده شده است. بعد از ایجاد یک روم جدید، هر زمانی که نیاز است چیزی را در آن تغییر دهیم کافی است به لیست منابع برگردیم و روی نام روم مورد نظرمان دابل کلیک کنیم تا پنجره آن مجددا باز شود.

کد نویسی در گیم میکر

تنظیمات و ویژگی های اساسی روم

همانطور که در بخش سمت چپ پنجره Room Properties می بینید،شش سربرگ مختلف وجود دارد. هر کدام از این سربرگ ها بخش خاصی را مدیریت می کند و می توان به طور کلی وظایف این سربرگ ها را مدیریت تنظیمات اساسی و همچنین قرار دادن منابع در روم دانست.

کد نویسی در گیم میکر

به سراغ سربرگ settings رفته وروی آن کلیک کنید تا محتویات این سربرگ مشخص شود:

کد نویسی در گیم میکر

اولین موضوع مهمی که در این سربرگ وجود دارد نام روم است. گیم میکر با اضافه شدن هر منبع جدید، نام پیشفرضی را مانند room0 برای آن قرار می دهد. اما همیشه به یاد داشته باشید که بر اساس کارکرد منابع، از اسامی معنادار و درست برای نامگذاری آنها استفاده کنید. مانند level1 یا room_level1  یا rm_game_over و….

به طور کلی در هنگام نامگذاری منابع در گیم میکر باید نکات زیر را رعایت کنید:

  • نام منبع باید متشکل از حروف انگلیسی باشد.(نمی توانید از حروف فارسی برای نامگذاری منابع خود استفاده کنید)
  • در نام منبع حق استفاده از فضای خالی یا space ندارید. به همین دلیل برنامه نویسان برای نامگذاری منابعی که از دو کلمه یا بیشتر تشکیل شده است، اغلب از علامت _ به جای space استفاده می کنند.(حتی اگر عمدا در نامگذاری یک منبع از space استفاده کنید، گیم میکر به صورت اتوماتیک فضاهای خالی را به _ تبدیل می کند.
  • در نامگذاری منابع حق استفاده از علایمی مانند ستاره، علامت جمع و تفریق و …. ندارید.

بنابراین نام یک منبع باید متشکل از حروف یا اعداد و یا ترکیب آنها باشد و نمی توان در آن از کاراکترهای فارسی، یا علامت ها و یا فضای خالی استفاده کرد.

 

تنظیمات بعدی در پنجره Room Properties مربوط به طول و عرض روم است و با عنوان های Width و Height مشخص شده است. همانطور که در تصویر می بینید این تنظیمات به صورت پیش فرض برابر با 1024  در 768 قرار دارد. واحد اندازه گیری ابعاد روم، پیکسل است. بنابراین طول روم به صورت پیش فرض برابر با 1024 پیکسل و عرض آن 768 پیکسل است که نتیجه آن یک روم به شکل مستطیل خواهد بود.

کد نویسی در گیم میکر

شما می توانید این ابعاد را بسته به نوع و سبک بازی خود و به صورت دلخواه تغییر دهید. مثلا برای ساخت یک مرحله از یک بازی به سبک Platformer مانند Super Mario به یک روم با طول بسیار بیشتر احتیاج دارید. و یا مثلا در اکثر بازی های سبک پازل به طورمعمول به ابعاد کوچکتری احتیاج داریم. چیزی که همیشه باید در خاطر داشته باشید این است که هر چقدر ابعاد طول و عرض روم بازی خود را کوچکتر انتخاب کنید، فشار وارد بر سیستم پردازش کمتر و سرعت اجرای بازی بهتر خواهد بود. بنابراین در صورتی که نیازی به روم های عریض و طویل ندارید، تا آنجا که ممکن است این ابعاد را کوچکتر در نظر بگیرید.

عنوان بسیار مهم دیگری که در سربرگ settings قرار داده شده، مربوط به تنظیم Speed است. منظور از Speed سرعت اجرای بازی شما در روم فعلی است. اما لازم است برای توضیح بهتر این موضوع ابتدا نکته بسیار مهمی را بدانید.

کد نویسی در گیم میکر

واحد سنجش زمان در گیم میکر هیچکدام از مقیاس های معمول مانند ثانیه، دقیقه،ساعت و … نمی باشد. بلکه این واحد به صورت  step (استپ) تعریف می شود. می توان این مفهوم را معادل مفهوم فریم در انیمیشن ها ویا فیلم ها دانست.یعنی زمانی که می بینیم سرعت اجرای یک روم به صورت پیش فرض برابر با 30  استپ  قرار دارد به این معناست که در هر ثانیه از اجرای بازی در این روم 30 فریم اجرا می شود. مسلما هر چقدر این مقدار را زیاد کنیم، تعداد فریم های اجرا شده در هر ثانیه از بازی بیشتر شده و در نتیجه سرعت اجرای بازی روانتر و چشم نوازتر می شود. به همین صورت هر چقدراین مقدارکمتر باشد، سرعت اجرای بازی کندتر شده و حرکات و اتفاقات بازی به صورت کندتر و بریده بریده دیده خواهد شد. با این وجود برای تنظیم کردن سرعت بازی خود باید حتما به نکات زیر توجه داشته باشید:

  • درست است که هرچقدر سرعت اجرای یک روم را بالاتر قرار دهیم، بازی ما روانتر خواهد شد. اما باید بدانید که این موضوع باعث محاسبات پیچیده تر و فشار بیشتر بر سیستم پردازش می شود و در نتیجه ممکن است بازی شما را متوقف و غیرقابل اجرا کند. ایده آل ترین سرعت برای اجرای یک روم 60 استپ در ثانیه است که البته پیاده سازی آن در بازی های شلوغ وسنگین مخصوصا برای دستگاه های تلفن همراه کمی سخت است و باید درک بسیار بالایی از بهینه سازی و صرفه جویی در استفاده از منابع بازی و کدنویسی داشته باشید تا بتوانید یک بازی با سرعت 60 استپ بر ثانیه داشته باشید.
  • سرعت کمتر از 30 استپ در ثانیه به هیچ وجه توصیه نمی شود و بازی شما را کند و کلافه کننده نشان می دهد. بنابراین سرعت مطلوب را بسته به نوع بازی باید از میان بازه 30 تا 60 استپ در ثانیه تعیین کنید.
  • نمی توان سرعت اجرای یک روم را اعداد اعشاری، صفر و یا منفی قرار داد؛ بلکه باید از اعداد مثبت و طبیعی استفاده نمود.

تنظیمات دیگری نیز در سربرگ settings وجود دارد که در حال حاضر و برای سطح مبتدی نیاز نداریم.

در درس بعد بحث تنظیمات روم را تکمیل کرده و به تدریج برای نوشتن اولین خطوط کدنویسی آماده می شویم. بنابراین سری آموزش GML برای مبتدی را دنبال کنید.

 

.

پاسخی بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *