کدنویسی در گیم میکر-سطح مبتدی-قسمت چهارم

کدنویسی در گیم میکر-سطح مبتدی-قسمت چهارم

کدنویسی در گیم میکر

در درس قبل گفته شد که بازی ساز برای کدنویسی در گیم میکر و عملی کردن ایده های خود در قالب یک بازی گیم میکر، مجموعه ای از منابع را در اختیار دارد که با کنار هم قرار دادن و مدیریت و کنترل آنها نهایتا تجربه انجام بازی را برای بازیکن به وجود می آورد. در این درس تصمیم داریم با این منابع به طور مختصر آشنا شویم. اگر بخواهیم این منابع را در دسته بندی های کلی تقسیم بندی کنیم، می توانیم بگوییم که در یک بازی ساخته شده با گیم میکر از سه دسته منابع استفاده می شود: 1- منابع گرافیکی 2-منابع صوتی 3-منابع منطقی

 

منابع گرافیکی

آن دسته از منابع که شکل بصری بازی شما رامی سازند و به طور معمول از فایل های تصویری با فرمت های مختلف تشکیل می شوند. این منابع عبارتند از:

Sprite (یا اسپرایت):

اسپرایت ها، فایل های تصویری هستند که به عنوان موجودات حاضر در بازی و یا سایر عناصر بصری آن مورداستفاده قرار می گیرند. اسپرایت ها می توانند از تعداد دلخواهی عکس(یا فریم) تشکیل شده باشند که روی هم رفته یک انیمیشن را ایجاد می کنند؛ یا اینکه تنها از یک تصویر ثابت تشکیل شده باشند. در گیم میکر محیطی برای طراحی و ایجاد اسپرایت قرار داده شده که شباهت زیادی به برنامه Paint ویندوز دارد. علاوه بر این، امکان وارد کردن فایل های گرافیکی ساخته شده در برنامه های گرافیکی دیگر مانند فوتوشاپ یا … نیز وجود دارد.

کدنویسی در گیم میکر-سطح مبتدی-قسمت چهارم-اسپرایت

نمونه ای از یک اسپرایت که از چندین frame یا sub-image تشکیل شده که درکنار هم یک انیمیشن را به وجود می آورند.

Background (بکگراند یا تصاویر پس زمینه)

بکگراندها فایل های تصویری هستند که اغلب از آنها برای جنبه های زیبایی بازی استفاده می شود و در اکثرموارد تشکیل دهنده محیط پس زمینه بازی هستند. در گیم میکر، بکگراند فقط از یک تصویر تشکیل می شود و نمی تواند انیمیشن داشته باشد. همچنین، مشابه با محیط طراحی اسپرایت، محیطی نیز برای ایجاد بکگراند وجوددارد و علاوه بر آن می توان فایل های تصویری ساخته شده در برنامه های دیگر را نیز به عنوان بکگراند به گیم میکر وارد نمود.

کدنویسی در گیم میکر-سطح مبتدی-قسمت چهارم-بکگراند

دراین صحنه از بازی دیوارهای آجری پس زمینه و همچنین نرده ها به صورت بکگراند به بازی اضافه شده اند.

Font (فونت)

فونت ها فایل هایی هستند که درون گیم میکر بارگذاری شده و از آن برای نشان دادن سبک های مختلف نمایش متن در بازی استفاده می شود. تقریبا تمامی فونت هایی که بر روی ویندوزشما نصب شده است، در گیم میکر قابل استفاده خواهد بود.

کدنویسی در گیم میکر-سطح مبتدی-قسمت چهارم-فونت

نمونه ای از یک فونت

Room (روم یا صحنه)

روم تنها منبعی از بازی است که باید حداقل یک عدد از آن در بازی شما وجود داشته باشد. به عبارت دیگر در گیم میکر ساخت بازی بدون حداقل یک روم، امکان پذیر نیست. این منبع در واقع فضایی است که موجودات و کاراکترهای بازی بعلاوه سایر اجزا ازقبیل بکگراندها و … در آن قرار داده شده اند و تمامی اتفاقات بازی در آن به وقوع می پیوندد. از یک نقطه نظر می توان هر کدام از مراحل مختلف بازی را در قالب یک روم تعریف کرد.

کدنویسی در گیم میکر-سطح مبتدی-قسمت چهارم-روم

نمونه ای از یک روم

منابع صوتی

Sound (صدا)

در همه بازی های ساخته شده با تمامی انجین ها، اصوات را به دو دسته تقسیم می کنند:

افکتهای صوتی: صداهای معمولا کوتاهی که نشان دهنده وقوع اتفاقات به خصوصی هستند. مثل صدای شلیک گلوله، شکستن شیشه، انفجار و ….

موسیقی متن: صداهای طولانی تر که معمولا در پس زمینه بازی پخش می شود و حس قوی تری از وقایع را به بازیکن القا می کند و یا تجربه آن را دلپذیرتر می کند.

در گیم میکر برای هر دو نوع این صداها از یک نوع منبع کلی به نام Sound استفاده می شود.

 

منابع منطقی

این دسته از منابع را می توان مغز متفکر بازی به حساب آورد. یعنی منابعی که کنترل رفتار موجودات بازی و وقایع آن را به عهده دارند در واقع این نوع منابع هستند که بازی را از دیگر رسانه های مشابه مثل فیلم و موسیقی و… متمایز می کنند. این منابع را می توان به دسته های زیر تقسیم بندی نمود:

Object (آبجکت یا شیء)

آبجکت ها ، مهمترین منابع حاضر در بازی هستند. در واقع برنامه نویسان بیش از هر چیز دیگری با این منابع سروکار دارند. سایر منابع مثل اسپرایت، بکگراند، فونت،صدا و ….  به دیگر متخصص های بازی سازی مانند طراح، گرافیست، انیماتور، متخصص صدا و …. مربوط می شود. در حالی که آبجکت ها قلمرو اختصاصی و حرفه ای برنامه نویسان به حساب می آیند و سایر اعضای گروه بازی سازی در این زمینه کار زیادی از دستشان ساخته نیست.

همان طور که گفتیم آبجکت ها مغز متفکر اصلی بازی هستند. به این معنا که تقریبا تمامی رفتارهای همه موجودات حاضر در بازی و همچنین اتفاقات گوناگونی که در هر لحظه از آن رخ می دهد، به وسیله آبجکت ها مدیریت و کنترل می شود. اگر به یاد داشته باشید در درس دوم گفتیم که سیستم اتفاقات یک بازی ساخته شده با گیم میکر به صورت مجموعه ای از رخدادها و عمل ها تعریف می شود. حالا باید بدانید که تمامی این رخداد ها و عمل ها درون آبجکت ها تعریف و مدیریت می شوند. در واقع بخش اعظم کدنویسی هایی که در گیم میکر انجام می شود در قالب عمل های(اکشن ها)تعریف شده در آبجکت ها اتفاق می افتند.

آبجکت ها می توانند دارای اسپرایت باشند و در قالب یکی از موجودات مثل قهرمان اصلی بازی یا دشمنان او در بازی ظاهر شوند. از طرف دیگر می توان آبجکت هایی را در بازی داشت که بدون آنکه از لحاظ ظاهری در بازی قابل دیدن باشند، اما در پس زمینه بازی مهمترین وقایع آن را رقم بزنند.

Path (مسیر)

این منابع در بعضی از موارد، برای تعیین خط سیر حرکت آبجکت ها یا عناصر دیگر حاضر در بازی استفاده می شوند.

کدنویسی در گیم میکر-سطح مبتدی-قسمت چهارم-مسیر

نمونه ای از یک مسیر منحنی

Timeline (تایم لاین یا خط زمان)

از این منابع برای مدیریت ترتیب وقایع استفاده می شود. به این صورت که توسط یک آبجکت فراخوانی شده و سپس در مقطع های زمانی مشخص شده، اکشن های خاصی را اجرا می کنند. از این منابع به دلایلی که در آینده خواهیم گفت بیشتر در سطوح مبتدی و مقدماتی استفاده شده و برنامه نویسان متوسط و یا پیشرفته، مسایل مربوط به زمان را با استفاده از ابزارهای دیگری مدیریت می کنند.

Script  (اسکریپت یا قطعه کد)

اسکریپت ها قطعه کدهایی به زبان برنامه نویسی GML هستند که برنامه نویس، آنها را برای انجام وظایف خاصی ایجاد می کند و درمواقع لزوم توسط آبجکت ها فراخوانی و اجرا می شوند.

کدنویسی در گیم میکر-سطح مبتدی-قسمت چهارم- اسکریپت

نمونه ای از یک اسکریپت

Shader (شیدر)

این منابع، جزء منابع پیچیده و پیشرفته تر گیم میکر به حساب آمده و کار با آن به تخصص های ویژه تری نیازمند است. شیدر ها در واقع کدهایی هستند که بوسیله آن می توان محیط بازی یا بخشی از آن را با جلوه های ویژه ای به نمایش گذاشت. بسیاری از برنامه نویسان شیدرها را به صورت آماده از اینترنت دریافت کرده و در پروژه خود استفاده می کنند.

کدنویسی در گیم میکر-سطح مبتدی-قسمت چهارم- شیدر

در این تصویر نمونه، پرتوهای نورانی به وسیله شیدر ایجاد شدهاست.

Extension (اکستنشن یا افزونه)

افزونه ها منابعی هستند که به گیم میکر اضافه شده و قابلیت های جدیدی را به آن می بخشند. در حقیقت با وارد کردن یک افزونه به گیم میکر، امکانات جدیدی را که به صورت پیش فرض در گیم میکر وجود نداشته است را به آن اضافه می کنیم. تولید یک افزونه در بعضی از موارد به تخصص های فراتر از گیم میکرمثلا تسلط بر سایر زبانهای برنامه نویسی ) احتیاج دارد. {مطالب زیر ممکن است به این موضوع مرتبط باشند: آموزش نصب افزونه در گیم میکر}

 

مثل همیشه امیدواریم که مطالبی که دراین سایت ارائه می کنیم برای شما مفید بوده و بتواند کمکی به ارتقای سطح بازی سازی در کشور عزیزمان بکند. منتظرات نظرات شما هستیم.

پاسخ دهید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *